Orange : lancement de 2 applis VR à l’occasion d’un concert exclusif de Jean-Louis Aubert
Paris - Publié le mercredi 30 juin 2021 à 11 h 00 - Mis à jour le mercredi 30 juin 2021 à 19 h 59 - n° 295237Orange propose depuis mercredi 30 juin à ses abonnés (TV d’Orange, Orange mobile et Sosh), une « expérience musicale inédite » sous la forme d’un concert de Jean-Louis Aubert, « Stream in 360° », à vivre sur deux nouvelles applications immersives lancées simultanément.
En coopération avec Warner Music France, l’opérateur a filmé en avril dernier dans les locaux d’Adrenaline Studio Jean-Louis Aubert en réalité virtuelle avec une scénographie adaptée et une « très grande qualité d’images 10K ». Selon les images que nous avons pu voir sur un casque Oculus Quest, le chanteur, qui s’accompagne à la guitare devant ses platines, déroule ses chansons dans différents décors de réalité virtuelle fixes ou mobiles et le résultat est assez bluffant.
Une application sur casque Oculus Quest et une autre sur mobile et tablette
Simultanément à la mise à disposition de ce concert, Orange lance deux applications immersives distinctes, TV d’Orange VR sur casque VR Oculus Quest et « Immersive Now » sur tablette et mobile. Toutes deux proposent une sélection de plus de 130 contenus VR autour de différentes thématiques ainsi que des Live 360° : le concert de Jean-Louis Aubert (43') mais également un concert de Hyphen Hyphen (25') et un autre de Marina Kaye (28'). La version Oculus Quest permet en plus d’accéder, directement en plein écran, ou dans un décor évoquant une salle de cinéma privée, aux chaînes live (2D) de son abonnement TV d’Orange, dont OCS ou Canal+.
« Les équipes d’Orange innovation en liaison avec Orange Content, Orange France et Orange Event, ont réalisé un gros travail de manière à ce que la qualité de l’expérience soit présente de bout en bout sur l’ensemble de la chaîne », indique à Satellifax Corinne Metillon, directrice innovation d’Orange Content. « Ce lancement a mobilisé quelque 20 personnes et a été réalisé avec des moyens car ce marché des contenus VR et des casques montre des signes encourageants », ajoute-t-elle, soulignant par ailleurs le parti pris d’un développement parallèle sur smartphone et tablette « pour donner envie d’aller plus loin ».